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游戏市场突围高地四五六线城市用户成抖赶

2019-01-11 20:52:30

  游戏市场“突围”高地“百亿级端游IP”打响收官战来源:南方都市报 作者:蔡辉在端游时期,每个老牌游戏厂商都有一个进入“百亿俱乐部”(累计收入超过100亿)的“当家游戏”,比如西山居的《剑侠情缘》、畅游的《天龙八部》、巨人的《征途》、盛大的《热血传奇》,龙则是《魔域》。

  但到了手游时期,腾讯渠道垄断优势明显,绝大部分“端转手”游戏都选择腾讯发行。

  不过,行将在10月18日公测的《魔域手游》却选择了同为CP(研发商)出身的西山居世游联合发行,打响了百亿级端游IP收官之战。

  “这与其游戏定位有关。

  ”西山居世游运营VP廖辉认为,在寻找用户新的增长点方面,各企业应将眼光聚焦到四五六线城市。

  从市场层面看,游戏已进入存量市场,用户引入成本正在增加。

  而从用户层面看,四五六线城市此前受到了基础设施的制约,文化产业推行力度不足,“这些城市仍有很大的增长空间,未形成红海。

  ”与一二三线城市一样,随着渠道推行扁平化、智能性能迭代等因素影响,四五六线城市的用户对游戏的态度不断变“重”。

  从几年前风行的三消类游戏,到去年打爆棋牌室的地方麻将,接下来将是重度MMO游戏,《魔域手游》下沉渠道拓展似乎已是众望所归,而“选择四五6线城市,发行商对产品的理解则比渠道掌控力来得更重要,更需要‘有所为,有所不为’。

  ”一片蓝海:四五六线城市用户、重度游戏、支付宝三者几近占据了一二三线城市民的社交、游戏及购物时间。

  所剩无几的人口红利已很难容下所以新的创业者

游戏市场突围高地四五六线城市用户成抖赶

,所以互联人把眼光投向一片蓝海———四五六线城市。

  南都调查得悉,四五6线城市互联有其高价值所在。

  首先是用户比例大,截至去年底,移动游戏用户在一二线城市的占比约为45%,而其他城市占比则超过54%;其次,用户粘性与活跃度高,近几年爆红的快手长期占据短视频活跃用户数榜首,四五6线城市占比更高的、今日头条,也比竞品及其他门户客户端活跃比例更高;,这些城市里用户消费的入口更多来自于游戏等,频次更高,使得整体市场空间更大。

  “主打四五6线市场的《魔域手游》一样是中国端游‘百亿俱乐部’十余名成员之一,其定位是为数不多的面向此类市场的游戏,”有业内人士表示,他们就备受四五6线城市用户青睐。<[幸福的定义]幸福不是房子有多大/p>

  但一样的,定位四线以下城市的互联运用,因为与在一二三线城市主打的方式不同而备受质疑。

  “这实际是掌握主流话语权的1二线城市中产阶层对四线以下城市用户审美的误解。

  却不知中国地域广阔,文化层次、生活环境乃至价值观的天差地别,需要对这类多元化文化更多的包容。

  ”上述业内人士表示。

  娱乐至上和直接的冲击力四五6线城市用户究竟需要什么样的互联产品?南都调查了解到,首先,必须是文娱至上。

  比起一二三线城市用户,这些城市的文娱设施不足,但充裕时间却过量,亟须更丰富的文娱项目。

  四五六线城市用户要的是直接的冲击力,比如快手癫狂的短视频,及《魔域手游》PK中的“一刀秒”;还比如,滤镜更眼花缭不论贫穷和富有乱的比一本正经的更受青睐。

  其次,要在“肉眼所见”的地方布

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